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 Maelström de Boulogne, 14ème édition, le retour des héros!

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Niko

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MessageSujet: Maelström de Boulogne, 14ème édition, le retour des héros!   Lun 25 Nov - 12:31

De retour dans mes montagnes, je reviens sur le week-end du 23/24 novembre 2013 et ce fabuleux tournoi du Maelström pour vous faire partager notre expérience et vous donner les résultats de THE Golden Team!

Le changement majeur cette année vient du fait que l'organisateur général n'est pas le même. Pour ceux à qui ça dit quelque chose, Icareane a pris le relai à Némo (toujours présent dans l'orga cependant) et malgré tout, ça se sent même si on reste dans du très haut standard de tournoi. Il faut dire que la machine est bien rodée!

Nous venions cette année avec une alliance Ravenwing/Space Wolves/Nécrons, les Blood Angels initialement programmés étant relégués tardivement au placard pour cause évidente de non compétitivité par rapport aux deux autres listes. En effet, les 3 premières parties du samedi étaient cette année programmées selon des poules de niveau et il nous était demandé d'essayer d'équilibrer au maximum les listes au sein d'une même équipe. Ainsi, des Nécrons m'ont été gracieusement prêté par Faluja et il faut bien avouer qu'en plus de sortir une liste et une armée déjà peinte, ça nous a sauvé la mise pour la réalisation de la peinture et du soclage des figurines des deux premières armées! Bref, les bases étant posées, nous avons testé un minimum nos armées (je dis un minimum car j'ai joué 2 parties et mes compères n'en ont pas joué beaucoup plus^^) et sommes partis à l'aventure.

On tombe dans la deuxième poule la plus dure (sur cinq) mais on assume et au contraire on s'en sort plutôt pas mal au vu des listes juste cradingues de la première poule (Tau/Nécrons pour une grande majorité).

1ère rencontre : Tisseurs de Chimères en Tau/GI/Eldars.

Tom prend le Tau et le retourne avec brio (table rase), on envoie Jojo au casse pipe contre l'Eldar car c'est lui qui connaît le mieux le codex et je me retrouve face au GI qui aligne un leman, un gros peloton de 30 menés par un commissaire, 3 sentinelles blindées, un psyker primaris, des vétérans plasmas, 3 mortiers et une escouade de com. Zéro transport c'est plus sympa pour moi!

Le scénario est un KP classique si ce n'est qu'il n'y a pas de 1er sang et que l'on doit désigner une de nos unités qui devra finir la partie à 50% de ses effectifs pour accorder un point supplémentaire. Je passe les détails mais au final il ne reste à mon adversaire qu'une grosse vingtaine de gardes engagés contre mon tétrarque au close et deux mortiers. Win donc et win d'équipe.

2ème rencontre : Warmageddon en Eldars/GI/Tau.

Cette fois Tom prend le GI et win, Jojo arrache le nul avec ses tripes contre le Tau. Me reste donc l'Eldar que je ne connais juste pas du tout.

Le scénario est une prise d'objectifs (5) où l'on désigne un objectif particulier pour chacune de ses troupes opé. Si cette dernière le contrôle à la fin de la partie ça compte double. Mon adversaire et moi-même n'ayant que deux troupes chacun ça va vite! Il n'a que deux armes antichars pouvant endommager mes blindés 13 aussi, je le cantonne dans son quart de table duquel il ne sortira jamais et lui rentrerai dedans avec le tétrarque jusqu'à ce qu'il ne reste que le grand prophète. Une grosse win contre une liste pas opti contre mon armée ce qui fait une deuxième win d'équipe!

3ème rencontre : Le Délire en Ravenwing/Blood Angels/Black Templars.

Pour éviter un match miroir aux joueurs Ravenwing, on décide de ne pas les laisser s'affronter. Tom récupère donc la Ravenwing d'en face et la ramone proprement. Jojo fait de même avec Le Black Templars en deux tours! J'affronte le Blood Angels qui aligne une grosse unité de 10 totors accompagnés d'un prêtre sanguinien et d'un archiviste tous deux en armure totor, 2 escouades de 5 scouts snipers et deux motos d'assaut multi-fuseur.

Le scénario est une prise d'objectif un peu particulière . Chaque joueur place un objo chez son adversaire et un objo dans le no man's land. A partir du tour 3, les objectifs contrôlé à la fin du tour de l'adversaire rapportent des points en fonction de leur position (1 pt pour un objo dans son camp, 2 pts pour un objo au centre,  3pts pour un objo chez l'adversaire). Tour 1 on sait comment ça va se finir car 5 termis sont morts sous les tirs de 3 unités... Les scouts sont à portée de charge du tétrarque sur console et des nuées tour 2 et les 5 autres scouts reçoivent la visite de 3 crypteks. Les termis restants ne pourront pas tout gérer et se feront dézinguer petit à petit... Table rase et win déquipe!

A ce stade on fait juste le meilleur départ qu'on ait jamais réalisé! 3 win, 24 pts pris sur 27 possibles. Mais on s'attend à du cradingue car la poule c'est terminé, on passe à du lourd et on est servis :

4ème rencontre : Chevaliers de Brunoy en Nécrons/Nécrons/Dark Angels

Les listes d'en face sont tellement sales que nous décidons de qui affronte qui et pouvons avoir le premier tour grâce au bonus du mou néanmoins entre la peste et le choléra... Tom ira friter Bélial et sa troupe de 10 termis qui se téléportent tour 1 sans déviation, Jojo affrontera le nécron embarqué (2 barges, 2 consoles d'annihilation, 5 spectres avec seigneur destroyer...) quand à moi, j'essaye juste de ne pas paniquer en voyant la liste d'en face : 5 spectres avec câbles, 6 spectres avec câbles accompagnés par un seigneur destroyer, 2 x 5 immortels Tesla, une console d'annihilation et un moissonneur transportant 5 guerriers.

Tom finit par perdre son invincibilité quand Bélial décide de ne clairement pas faire dans la subtilité mais Jojo s'arrache et décroche une égalité avec une figurine restante sur la table!!
Pour ma part, la chance décide de me sourire quand il le faut même si mon adversaire décide de ne pas rater de svg 3+. Je vois arriver les spectres à vitesse grand V mais j'arrive avec mes crypteks à détourner l'attention de l'unité qui ne contient pas le seigneur destroyer, ce qui me laisse juste le temps de renvoyer ce dernier chez lui avec mon propre seigneur grâce au dédale tesseract qu'il porte sur lui! Le scénario consistait à contrôler le plus de quarts de table à la fin de la partie sachant que c'est le joueur possédant le plus d'unités dans le quart de table qui le contrôle (les unités opé comptent double). Mes nuées font également le travail en éliminant une unité de 5 immortels ce qui annihile les derniers espoirs de mon adversaire... Win et égalité d'équipe... Ouf!


Quelle journée! On prend 30 pts sur 36 possibles et l'égalité sur la dernière rencontre nous gonfle le moral à bloc! 4 victoires pour moi, c'est juste legend... wait for it.... dary!!!

La partie d'Apo suivra avec les retours sur cette nouvelle mouture du Maelström dans post à part.
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Niko

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MessageSujet: Re: Maelström de Boulogne, 14ème édition, le retour des héros!   Lun 25 Nov - 15:59

Deuxième jour de tournoi, une partie d'Apocalypse en continu. On s'attend à tomber contre du gros mais on est confiants car nos ajouts pour la partie (un deuxième seigneur loup, 2 faucheurs et une unité de 6 spectres câblés accompagnés d'un seigneur destroyer) nous semblent clairement balèzes.

Oui mais, on tombe bien contre du gros bill qui nous humilie justement avec notamment une crypte tesseract (pièce d'Apocalypse Nécron) phénoménale sur le papier et au vu des gabarits monstrueux qu'elle peut tirer par tour! La pièce est un super lourd, a 9 PC et bien évidemment est blindée 14/14/14 avec une portée effective de 60 pas...

OK... Ceci dit on a du coup une chiée d'avantages du mou qui nous permettent notamment de les laisser se déployer en premier et malgré tout de commencer. Ils posent donc leur grosse pièce sur un flanc au plus près de nous, c'est-à-dire à 18 pas de notre zone de déploiement et le reste de leur armée de l'autre côté. Et là, premier couac, il nous disent que c'est OK pour eux. On se dit avec Tom, chouette, ils ont fait une connerie monstrueuse de laisser leur gros machin à portée de charge tour 1 des seigneurs loups qui ont une FOR 10 et PA 1 et qui toucheront auto car le véhicule n'a pas bougé! Sauf qu'un des mecs nous entend et redéploie son bazar avant qu'on ait posé la moindre figurine... Trop bons, trop cons, ils font style vous avez rien déployé et ça passe... Après tout on a encore plein d'avantages et ça devrait pouvoir le faire si on les prend à la gorge.

Sauf qu'un plan résiste rarement à la réalité du champs de bataille et malgré de gros dégâts infligés à nos adversaires tour 1 et 2, on se fait gentiment ramoner face à une armée et un codex en particulier complètement fumé. Merci les Taus qui font le café! On arrive tant bien que mal à détruire la crypte tesseract mais le mal est déjà fait et au bout de leur tour 3, on commence à tirer la grimace. La fin de la partie est un véritable massacre où l'on essaye de sauver les meubles en se repliant vers nos objectifs. Le tour 5 se termine quand l'orga est désigné pour lancer le dé qui déterminera la fin de la partie ou non. Le dé roule..... et s'arrête sur le plus beau 2 qu'il m'ait été donné de voir! On peut enfin relâcher la pression car cette égalité a des allures de victoire.

Il nous reste sur la table un seigneur destroyer, un rodeur du triarcat, 4 immortels Nécrons, 2 moto Dark Angels et 1 dévastator Space Wolf...

Le sentiment qu'on a suite à ça est qu'au final une partie d'Apo se joue avec des superlourds. Ce qui nous paraît fort à 1000 pts ne l'ai finalement pas tant en Apo. Les seigneurs loups n'ont rien fait et sont morts sans avoir inquiété quoique ce soit. Idem pour Sammaël qui s'est pris la saucée de sa vie et est passé de vie à trépas tour 1 en ayant juste fait aucune perte avec son escouade. Seul les faucheurs et le seigneur destroyer ont été à la hauteur mais c'était trop peu pour contrer l'armée d'en face. Une fois encore nous ne gagnerons pas la partie d'Apocalypse.

Au final THE Golden Team est invaincue sur l'ensemble du tournoi (et ça c'est classe!) mais termine tout de même 6ème. On a appris plein de choses sur la V6 et rien que pour ça, ça vaut le déplacement car il y a du beau monde au Maeström. A savoir que c'est loin d'être un tournoi no limit et que la peinture et le fluff/hobby fourni autour de l'équipe peut rapporter gros. C'est peut-être le petit plus qui nous a manqué pour intégrer le top 5 voire le podium mais quoiqu'il en soit c'est un tournoi à faire et à refaire malgré le changement d'orga.

Les + :

- La qualité de l'accueil et de la nourriture,
- les tables jolies et fonctionnelles,
- la salle dans son ensemble : on ne se marchait pas sur les pieds,
- les scénarios simples mais terriblement efficaces. Pas vu de no match d'entrée rien qu'en yeutant le scénario et les listes d'armée,
- Les 3 premiers matches en poule : à double tranchant toutefois si la notation est biaisée,
- Le speed painting le dimanche entre midi et deux. Un petite animation qui rapproche un peu les joueurs,
- L'organisation stricte mais avec un timing impeccable.

Les - :

- 4 parties sur lune journée en V6, c'est finalement trop speed. Du coup pas suffisamment de temps pour discuter avec les adversaires et faut manger rapido,
- La partie Apo. mais on est prévenu, c'est une spécificité du tournoi seulement pas d'objectif personnalisé comme lors des années précédentes, ça faisait son charme,
- Certains joueurs vraiment trop dedans. En même temps on a pas l'habitude de se battre en haut de classement alors que c'est justement là qu'on rencontre les joueurs les plus chiants. S'entendre répéter qu'on a "que de la chatte" toute une game c'est un poil lourd...,
- Le nombre de lots remis pour la peinture : peinture d'armée, peinture d'équipe, speed painting. C'est bien de récompenser la peinture mais il ne faut pas oublier qu'on est à un tournoi et pas à une expo. Remarque, ça m'a motivé pour me sortir les doigts sur une nouvelle armée!

Pour conclure, de mon point de vue c'était cette année encore un bon tournoi. On a, je pense, fait au mieux avec nos armes. Si on veut grapiller des places, il va falloir sérieusement se pencher sur les points annexes (peinture, hobby, fluff, etc...) tout en réussissant à garder le niveau pour les parties. Malheureusement, l'Apo. reste difficile à gérer sans véhicule approprié. Il est fort probable que l'année prochaine je n'en sois pas mais Némo nous a encore assuré que nous avions notre place réservée aussi j'ose espérer qu'une équipe représentera nos couleurs en 2014!
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Niko

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MessageSujet: Re: Maelström de Boulogne, 14ème édition, le retour des héros!   Mar 26 Nov - 11:30

Enfin, le lien sur le warfo pour avoir le retour des gens qui y étaient :

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211086&st=0&gopid=2471844&#entry2471844
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MessageSujet: Re: Maelström de Boulogne, 14ème édition, le retour des héros!   

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