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 traits de seigneurs de guerre et stratagèmes

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frère Hubert

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MessageSujet: traits de seigneurs de guerre et stratagèmes    Lun 13 Nov - 16:20

voici une liste de traits et de stratagèmes pour les armées dont le codex n'est pas encore sorti...
Ce qui peut équilibrer les parties pour les retardataires :

Deathwatch
Warlord Trait- re-roll failed wound rolls
Relic- once per game at end of movement, teleport a friendly infantry or biker unit to within 6" and outside of 9" of enemy model
Stratagems
1. 1CP select an enemy vehicle within 1" of a watch master and on a 2+ vehicle suffers d3 mortal wounds
2. 1CP each time you make a hit roll a 6+ in the fight phase and its not an imperium or chaos aligned model, make an extra attack. additional attacks cant be created from these.

Drukari
Warlord Traits
1. Wych Cult- each roll of a 6+ in the fight phase causes 3 hits
2. Haemonculus Coven- heal d3 wounds at the start of each turn
3. re-roll to hits and to wound rolls of a 1 during the fight phase.
Relic- Pistol 2 R12 S1 AP-2 D2 wounds on a 2+ vehicles on a 6+. For each model killed bearer gains a wound
Strategem
1CP/3CP one infantry, beast, or biker unit or 2 for 3 CP may use teh webway and emerge onto the battle at the end of any of your movement phases. Setting up anywhere that is 9" or more from enemy units. Can only be used once per battle.

Harlequins
Warlord Trait- re-roll hit rolls of a 1
Relic- Increase leadership by 1, and all enemy units within 6" reduce their leadership by 1
Stratagems
1. 1CP/3CP one infantry, beast, or biker unit or 2 for 3 CP may use teh webway and emerge onto the battle at the end of any of your movement phases. Setting up anywhere that is 9" or more from enemy units. Can only be used once per battle.
2. 1CP after a harlequin unit has advanced, it gains a 3+ invul until start of next turn.

Genestealer Cults
Warlord Trait- friendly infantry units can do a Heroic Intervention within 6"
Relic- +1 strength to friendly infantry unit within 6"
Stratagems
1. 1CP end of movement phase, remove a infantry unit from the board that is more than 6" from enemy models. At the end of the next movement phase, return it to the board using Cult Ambush
2.  1CP before rolling on cult ambush table, roll 2 dice instead of 1 and choose the result. A Primus may roll 3 dice instead.

Imperial Knights
Warlord Trait- add one to Attacks
Relic- replace reaper chainsword with this Melee S+6 AP3 D6
Stratagem
1CP when a Questor Imperialis or Mechanicus unit with a invul save is targeted, you may add 1 to the invul save until the end of the phase.

Thousand Sons
Warlord Trait- re-roll deny witch tests
Relic- rolling doubles for psychic tests means the opponent may not resist with deny the witch or negate it by any means.
Psychic Power- warp charge of 7. Select an enemy unit within 18" and roll 9 dice. The unit suffers mortal wounds on each roll of a 6
Stratagems
1CP If within 6" of at least 2 other friendly TS psykers, you can add 2 to your psychic test.


Dernière édition par frère Hubert le Mer 15 Nov - 17:32, édité 1 fois
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frère Hubert

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MessageSujet: Re: traits de seigneurs de guerre et stratagèmes    Mer 15 Nov - 17:32

Adepta Sororitas
Strategems
1GP Martydom-use when a character dies and on a 2+ can perform an Act of Faith
1GP Purity of Faith- use when an enemy uses psychic powers within 24" on a 4+ negate it.



Warlord Trait
re-roll failed morale tests if within 6" of Warlord

Relic
Blade to replace power sword. Melee S +2 AP-3 D3

Space Wolves
1 GP shooting phase choose 1 unit within 1" of the enemy and use bolt weapons as if they are pistol 2 type.
1 GP set up a unit on the hunt- deploys at the end of any movement phase within 6" of any board edge and more than 9" away from enemy models.

Warlord Trait
Warlord can fight first even if he did not charge

Relic
Sword- melee S+1, AP-4, D1 can re-roll all failed to wound rolls.
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viny



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MessageSujet: Re: traits de seigneurs de guerre et stratagèmes    Dim 19 Nov - 22:11

Pas mal les deux petit stratageme d'attente pour les harlequins. Surtout celui qui pour 1 pc on gagne une invu a 3+ si on as advance.

Le trait de sdg est classique par contre la relique situationnel. Comme pas mal d'armées ont des immunités au commandement Wink
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frère Hubert

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MessageSujet: Re: traits de seigneurs de guerre et stratagèmes    Mar 21 Nov - 2:07

tout à fait d'accord avec ton analyse...
demain je devrais en avoir de nouveaux ou alors un confirmation officielle de ceux-ci
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frère Hubert

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MessageSujet: Re: traits de seigneurs de guerre et stratagèmes    Mer 22 Nov - 16:55

Necrons
Warlord Trait- Reduce damage inflicted on your Warlord by 1 with a minimum of 1.
Relic- 1 time per battle at the end of movement phase, remove the bearer of the relic and one unit within 3" and set them up anywhere on the battlefield out side of 9" away from enemy models
Stratagems
1. 2CP a Canoptek unit at the beginning of your turn gains Reanimation protocols until end of turn
2. 2CP re-roll reanimation protocol rolls of 1 this turn.


Orks
Warlord Trait- Add 1 to characters strength
Relic- Range and Type: Melee S: +2, AP2, D3 Wound rolls of 6+ inflict D3 mortal wounds instead of normal damage
Stratagems
1. 1CP 2 infantry units within 2" of each other and one contains more than 10 models and the other less than 10 models, you may combine them into a single unit for the rest of the game at the end of the movement phase
2. 1 CP select an Ork infantry or Biker unit before they shoot, each to hit roll of a 6+ gets to immediately shoot again. extra attacks cannot generate additional shots.

Tau
Warlord Traits
1. re-roll failed to hit rolls if they have if they have not moved this turn
2. the Warlord can advance and shoot as if it had not moved
Relic- 1 time per game, you may re-roll a single hit roll, wound roll, or damage roll for the bearer or a unit within 6". Also each time a stratagem is used by opponent, roll a d6 and if a 6 is rolled, gain 1CP
Stratagem- use when an enemy unit is hit by a marker light, gain d3+1 markerlight counters next to the unit.
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